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🌾 내 삶을 풍족하게 해줄 독서

빅테크 기업의 중독 디자인 4가지 법칙

by 또링또링 2023. 2. 1.
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안녕하세요. 똘이 아부지입니다.

 

 

며칠 전 호모 아딕투스를 읽고 간단한 포스팅을 했는데요, 오늘날 사람들은 스마트폰을 손에 쥐게 되며 중독이 보편화 된 사회에 살고 있습니다.

 

 

한편 중독경제 시대에서 빅테크 기업들은 이 '중독'을 디자인하여 돈을 벌고 있는데요, 오늘은 빅테크 기업들이 어떤 방식으로 중독을 디자인하여 돈을 버는지 간단히 살펴보도록 하겠습니다.

 

 

중독 디자인 4가지 법칙

빅테크 기업들은 중독 디자인 4가지 전략은 저번 글에서 소개한 보상회로 자극을 베이스로 이루어 진다고 볼 수 있습니다. 보상회로에 대한 자세한 내용은 저번 글을 참조해 주세요. 즉 우리는 빅테크 기업들이 스마트폰과 보상회로 자극 원리를 이용한 어떻게 중독 디자인 전략을 다루는지 살펴볼 것입니다.

 

2023.01.22 - [내 삶을 풍족하게 해줄 독서] - 호모 아딕투스 - 중독경제의 시대를 맞이한 인류

 

호모 아딕투스 - 중독경제의 시대를 맞이한 인류

안녕하세요. 똘이 아부지입니다. 한동안 소홀했던 독서를 다시 열심히 시작하고 있습니다. 책만큼 다양한 지식과 정보를 습득할만한 매체는 없는 것 같네요. 빅테크 기업하면 여러분들은 어떤

ddol2freedom.tistory.com

 

 

- 빅테크 기업들은 스마트폰 앱에 대한 욕구를 지속시키기 위해 일차적으로 사람들의 호기심을 유발하고 작은 즐거움을 맛보게 해주는 시핑(Sipping) 과정을 구사합니다.

 

 

- 일단 호기심의 관심을 끈 이후, 이들은 대상에 대한 강한 욕구를 갖게 만드는 작업에 들어갑니다. 우리는 이를 후킹(Hooking)이라 부릅니다.

 

 

- 사람들이 대상에 대한 강한 욕구가 생기게 되면, 기업들은 이들에게 욕구를 만족시킬 수 있는 수단을 제공하는데요, 이 과정을 소킹(Soaking)이라고 합니다.

 

 

- 그리고 마지막으로 도망?치려는 자들을 다시 디지털 세계로 불러오는 인터셉팅(Interceping)이 있습니다.

 

 

 

 

시핑(Sipping)

시핑의 사전적 의미는 음료를 조금 맛보는 행위를 말합니다. 우리는 처음 보는 것에 대해 경계를 하거나 낯설어 하는 경향이 있어, 처음 보는 음료 같은 경우에도 벌컥 마시지 않고 살짝 맛을 보고는 하죠. 그 이후 맘에 들면 더 마시거나 별로면 더 마시지 않습니다.

 

 

마케팅 관점에서 시핑이란  다음 단계로 가기 위한 첫 관문이라 볼 수 있습니다. 빅테크 기업들은 이처럼 사람들의 관심을 끌기 위해 보다 많은 사람들이 시핑을 해보도록 만듭니다. 그렇다면 빅테크 기업들은 어떻게 사람들이 더 많이 시핑을 하도록 유도할까요?

 

 

음 스멜~

 

 

1. 서비스 무료 제공

사람들은 자신이 모르는 곳에 쉽사리 돈을 쓰지 않기 때문에 이들의 관심을 조금이라도 끌기 위해서는 무료 서비스를 제공하고는 합니다. 예로 배달앱의 무료 배송이라던가, 무료 게임 서비스 같은게 있습니다.

 

2. 시간적 비용 덜어주기

영화나 드라마 같은 콘텐츠의 경우 한번 시청하는데 오랜 시간이 걸리는만큼 사람들은 이를 선택하는데 있어 상당히 신중하고 주저하고는 합니다. 이럴 때 기업들은 시청자들의 관심과 시선을 한번에 사로 잡을 수 있는 하이라이트 장면을 보여줘 시핑을 유도합니다.

 

3. 경계 없애기

마음을 열지 않은 소비자들의 경계심을 녹이는 것은 시핑 단계에서 중요합니다. 그러기에 기업들은 제공하는 서비스가 소비자들을 위한 서비스처럼 보이도록 하고, 소비자들이 언제든지 원할 때 서비스를 멈출 수 있다는 생각이 들도록 해 줘야 합니다.

 

 

후킹(Hooking)

시핑으로 사람들의 관심을 끌었으면 본격적으로 사람들의 마음에 욕구를 불어 넣어주는 후킹 과정을 진행하게 됩니다. 후킹은 '낚아챈다'는 의미로 말 그대로 사람의 마음을 낚는 작업과정이라 볼 수 있습니다.

 

 

후킹 작업은 뇌의 생존 본능 특성을 이용해, 마치 지금 상황이 생존에 중요한 것처럼 뇌를 착각하게 만들어 대상에 대한 지속적인 욕구를 갖게 만드는게 핵심입니다.

 

 

 

 

1. 예상하지 못한 보상 제공

뇌의 보상회로는 보상이 언제 주어질 지 모를 때 훨씬 더 강하게 반응하는 경향이 있습니다. 사람들은 기대치 않았던 보상을 받게 되면 이를 더 큰 즐거움으로 느끼게 되고, 언제 나타날지 모르는 그 보상에 대한 지속적인 욕구를 가지게 됩니다.

 

 

기업들은 주로 세 가지 방법으로 이 전략을 구사하고 있습니다. 첫 번째는 확률적 보상으로 어떤 떄는 큰 보상을 주고, 어떤 때는 작은 보상을 주며 예측의 불확실성을 높이는 방식입니다. 두 번째는 깜짝 선물로 예상치 못한 순간에 선물이나 할인 혜택을 제공하여 소비자들의 보상회로를 자극합니다. 마지막은 보물찾기로 서비스나 컨텐츠 사이에 무엇인가를 찾게 만들어 예상치 못한 보상에 대한 기대를 만듭니다.

 

 

 

 

2. 사회적 욕구 자극하기

사람들은 다른 사람의 존재를 인식하게 되면 지위에 대한 욕구나 사랑에 대한 욕구가 강하게 일어납니다. 이러한 특성을 디지털 세계로 가지고와 기업들은 인간의 사회적 욕구를 이끌어내어 후킹을 이끌어 냅니다.

 

 

가령 소셜 네트워크 앱에서 사람들은 다른 사람들의 멋진 외모, 낭만적인 삶, 부족한 없는 환경을 보며 자신도 그들처럼 되고 싶다는 욕구를 가지게 됩니다. 그리고 그들처럼 꾸미고 잘 다듬어진 게시물을 올려, '좋아요'나 '하트' 숫자를 보며 큰 쾌감을 느낍니다.

 

 

다만 사회적 욕구를 자극할 때는 다른 사람들의 모습에 노출될 뿐만 아니라 자신의 존재도 동시에 노출되어 비교되는 상황이 나타나야 함을 유의해야 합니다.

 

 

소킹(Soaking)

소킹이란 현실의 모든 일을 신경 안 쓰고, 자신이 보고 있거나 하고 있는 거에 완전히 몰두해 있는 경험을 일컫습니다.

 

 

스마트폰으로 소킹을 유도하기 위해서는 최소한의 동작만으로 노력이 필요하지 않게 해야합니다. 즉 별다른 노력 없이 사람들이 원하는 것을 할 수 있게 해줘야 한다는 것이죠. 즉 스마트폰의 앱은 사용자가 이용하는 순간부터 어떤 불편함이나 복잡함 없이 원하는 것을 바로바로 할 수 있게 구상되어야 합니다.

 

 

다음으로 기업들은 게임이나 쇼핑 앱에서 이용자들이 결제를 할 때 지출의 고통을 느끼지 않게 설계합니다. 사람의 뇌는 돈을 쓴다는 사실을 인식할 때 고통을 느끼기에 이 마저도 느끼지 못하게 하여 계속 소킹 상태에 남아있게 하는 겁니다. (예를 들어 실제 현금 금액 단위가 아닌 게임에서 사용되는 화폐 단위를 이용하는 것)

 

 

마지막으로 끝이 느껴지지 않도록 연속성을 만들어 주는게 중요합니다. 끝이 있다고 인식하는 순간 몰입은 쉽게 깨질 수 있기 때문입니다.

 

 

인터셉팅(Intercepting)

아무리 기업들이 소비자들을 디지털 세계로 끌어들였더라도, 그들은 결국 현실로 돌아와야 합니다. 하지만 중독 마케팅을 하는 입장에서 기업들은 이들을 다시 디지털 세계로 불러오는 인터셉팅 전략이 필요합니다.

 

 

파블로프의 개 실험을 들어보셨나요? 원래 개들은 음식을 보면 본능적으로 침을 흘리지만, 개들에게 음식을 줄 때마다 특정 소리를 들려주게 되면, 어느 순간부터 소리만 들어도 침을 흘리게 된다고 합니다. 심리학에서는 이를 '조건 형성'이라고 하는데 기업들은 인터셉팅에서 이 전략을 사용합니다.

 

 

 

 

즉 인간도 파블로브 개처럼 특정 알람에 의해 조건 형성이 되어 버리게 됩니다. 기업들은 특정 앱에 알람을 집어 넣어, 사람들이 그 소리를 들으면 자동적으로 앱에 들어가게 만드는 것이죠. 그리고 단순 소리 뿐만 아니라 작은 보상이나 선물을 더하면 현실에 있는 사람들을 제대로 디지털 세계로 끌어 올 수 있습니다.

 

 

지금까지 빅테크 기업이 중독을 디자인하는 4가지 방법에 대해 알아보았습니다. 이걸 읽으며 참 일상에서 알게 모르게 휴대폰 앱에 이런 중독 요소들이 있었구나... 하는 걸 알게 되었네요.

 

 

구독자분들도 이런 기법들을 한번 살펴보시며 오늘 날 기업들이 중독사회에서 어떻게 돈을 쓸어가고 있는지 이해하시면 좋을 것 같습니다.

 

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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